Page 74 - Informatyka Klasa 4 podrecznik
P. 74
Programowanie polega na układaniu bloczków z instrukcjami dla wybranej postaci, czyli duszka, lub dla
wybranej sceny. Bloczki są pogrupowane kolorystycznie w zależności od funkcji, do jakich są przeznaczo-
ne. Bloczki rozpoczynające działanie programu dla aktywnego duszka znajdują się w opcji .
Do dialogu duszków, zmiany koloru ich kostiumów oraz kolejnych faz ruchu wykorzystywane są bloczki
z opcji . Instrukcja warunkowa Jeżeli… to… znajduje się w opcji . Możliwe jest
łączenie dowolnej liczby pasujących do siebie bloczków.
Aby usunąć bloczek lub duszka, należy kliknąć w niego prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie
Usuń. Drugim sposobem usuwania bloczka jest przeciągnięcie go z powrotem na pole Skrypty. Programo-
wany duszek musi być aktywny. Aby go uaktywnić, należy kliknąć w jego ikonę . Podobnie należy
postąpić z programowaną sceną .
Krok po kroku
1 Uruchomienie programu
dla aktywnego duszka
Aby zaprogramować swój pierwszy projekt:
2 Określenie pozycji wyjściowej duszka
w oknie Scratch wybierz kolejno opcje Plik, Nowy, 3 Instrukcja wykonania dla duszka
ułóż dla duszka-kota bloczki z instrukcjami według podanego wzoru,
zobacz, jak działa program, klikając w przycisk z chorągiewką .
1
Krok po kroku 2
3
Zaprogramuj projekt z dialogiem:
w oknie Scratch wybierz kolejno opcje Plik, Nowy,
wybierz Nowe tło z biblioteki (blue sky), klikając w opcję ,
usuń domyślną postać duszka-kota i wybierz z biblioteki dwa nowe duszki – małpkę i nietoperza – klikając w opcję ,
kliknij w ikonę duszka , aby go zaznaczyć, i ułóż dla niego bloczki z instrukcjami według wzoru,
zaznacz drugiego duszka, klikając w jego ikonę , a potem kliknij w przycisk , aby zmienić styl obrotów na
(powrót do widoku ikony duszka możliwy jest po kliknięciu w przycisk ),
następnie ułóż dla nietoperza bloczki z instrukcjami
według podanego wzoru,
zmień nazwę programu,
sprawdź, jak działa program, klikając w przycisk z chorągiewką.
Zmiana stylu obrotów duszka
72