Page 74 - Informatyka Klasa 4 podrecznik
P. 74

Programowanie polega na układaniu bloczków z instrukcjami dla wybranej postaci, czyli duszka, lub dla
       wybranej sceny. Bloczki są pogrupowane kolorystycznie w zależności od funkcji, do jakich są przeznaczo-
       ne. Bloczki rozpoczynające działanie programu dla aktywnego duszka znajdują się w opcji                    .
       Do dialogu duszków, zmiany koloru ich kostiumów oraz kolejnych faz ruchu wykorzystywane są bloczki
       z opcji              . Instrukcja warunkowa Jeżeli… to… znajduje się w opcji                 . Możliwe jest
       łączenie dowolnej liczby pasujących do siebie bloczków.
       Aby usunąć bloczek lub duszka, należy kliknąć w niego prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie
       Usuń. Drugim sposobem usuwania bloczka jest przeciągnięcie go z powrotem na pole Skrypty. Programo-
       wany duszek musi być aktywny. Aby go uaktywnić, należy kliknąć w jego ikonę              . Podobnie należy
       postąpić z programowaną sceną          .







       Krok po kroku
                                                                             1  Uruchomienie programu
                                                                                dla aktywnego duszka
       Aby zaprogramować swój pierwszy projekt:
                                                                             2  Określenie pozycji wyjściowej duszka
            w oknie Scratch wybierz kolejno opcje Plik, Nowy,                3  Instrukcja wykonania dla duszka

            ułóż dla duszka-kota bloczki z instrukcjami według podanego wzoru,

            zobacz, jak działa program, klikając w przycisk z chorągiewką   .


                                                                                                    1
       Krok po kroku                                                                               2

                                                                                                                3
       Zaprogramuj projekt z dialogiem:

            w oknie Scratch wybierz kolejno opcje Plik, Nowy,

            wybierz Nowe tło z biblioteki (blue sky), klikając w opcję   ,

            usuń domyślną postać duszka-kota i wybierz z biblioteki dwa nowe duszki – małpkę i nietoperza – klikając w opcję   ,

            kliknij w ikonę duszka   , aby go zaznaczyć, i ułóż dla niego bloczki z instrukcjami według wzoru,

            zaznacz drugiego duszka, klikając w jego ikonę   , a potem kliknij w przycisk   , aby zmienić styl obrotów na
            (powrót do widoku ikony duszka możliwy jest po kliknięciu w przycisk    ),

            następnie ułóż dla nietoperza bloczki z instrukcjami
            według podanego wzoru,

            zmień nazwę programu,

            sprawdź, jak działa program, klikając w przycisk z chorągiewką.
                                                                         Zmiana stylu obrotów duszka

                                        72
   69   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79