Page 12 - 881342_informatyka kl6_srodki
P. 12

zaprogramuj duszka  dy-
                                                                                           wan  16 , w tym celu ułóż ko-
                                                    19
                                                                                           lejno trzy skrypty, aby:
                              17
                                                                                      –    ustawić pozycję wyjścio-
                                                                                           wą dywanu  17 ,
                                                                                      –    sterować dywanem przy
                                                                                           użyciu klawiszy strzałek
                            18                                                             w lewo i w prawo  18 ,
                                                                                           sprawdź działanie progra-
                                                                                           mu  19 .




                                                           16







       2.    Do utworzonej gry zaprogramuj  dodatkowe instrukcje, dzięki którym po zatrzymaniu programu wyświetli się
             komunikat Wciśnij spację, aby przejść do następnego etapu gry.

       3.    Pracuj wspólnie z koleżanką lub kolegą, aby zaprogramować drugi etap gry. Wybierzcie jedno z podanych
             zadań:
             –   duszek Gobo losowo porusza się po ekranie – zastosuj podobne bloczki jak dla ośmiornicy zaprogra-
                 mowanej na poprzedniej lekcji,
             –   latający dywan sterowany jest czterema klawiszami strzałek (w prawo, w lewo, w górę, w dół).





       W skrócie                                                 Czy już umiesz?


             Gry przebiegają według ustalonych reguł.              1  Zaprogramuj w środowisku Scratch własną
             Podstawową zasadą jest stopniowanie                      grę, która będzie polegała na wykonaniu
             trudności. Oznacza to, że stopień trudności              określonej czynności na czas. W razie
             zwiększa się w kolejnych etapach gry.                    potrzeby skorzystaj z samouczków Scratch.

             Dobrą praktyką programistów jest                      2  Wyszukaj w internecie przykłady gier
             wykonywanie testów częściowych na                        wykonanych w środowisku Scratch. Wybierz
             kolejnych etapach tworzenia programów,                   najciekawszą i omów na forum klasy jej cel
             aby stopniowo eliminować błędy.                          oraz wytłumacz, na czym polega rozgrywka.

             Samodzielne projektowanie elementów                   3  W parze z koleżanką lub kolegą zaprogramuj
             gry (np. postaci, tła, przycisków) może                  w środowisku Scratch grę, w której wybrany
             wpłynąć na zwiększenie atrakcyjności                     duszek będzie losowo poruszał się po
             i oryginalności programu.                                ekranie. Drugi duszek będzie poruszany
                                                                      przez użytkownika w taki sposób, aby unikął
                                                                      zderzenia z pierwszym duszkiem. Po zderzeniu
                                                                      duszki znikają i gra się kończy wyświetleniem
                                                                      komunikatu końcowego.

                                         10
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17