Page 9 - 881342_informatyka kl6_srodki
P. 9

Krok po kroku


          Zaprogramuj losowo
          poruszającego się duszka:
                                                    2
               wybierz z biblioteki drugiego
               duszka ośmiornicę  1 ,
               ułóż skrypt, aby ośmiornica po-                3
               ruszała się losowo po dnie mo-
               rza i zmieniała kostiumy  2 ,

               ułóż skrypt, aby po zetknięciu
               z rybą ośmiornica wypowiadała
               komunikat Ojej!  3 ,

               sprawdź działanie programu –
                                                                                                  1
               steruj rybą, aby gonić ośmiornicę.





          1.   Rozbuduj program Podwodna gonitwa. Ułóż skrypt z dodatkowymi poleceniami dla ośmiornicy. Sprawdź
               jego działanie.

          2.   Pracując w trzech grupach, dołączcie do programu takie skrypty, aby:
                  –  po uruchomieniu programu wyświetlony został komunikat powitalny – I grupa,

                  –  po wciśnięciu spacji nastąpiło zatrzymanie programu – II grupa,
                  –  po upływie 30 sek. wyświetlona została informacja o autorach programu – III grupa.




         W skrócie


               Warto dobrze zaplanować kolejne etapy programowania w środowisku Scratch, aby osiągnąć założony cel.

               W trakcie pracy nad tworzeniem programu należy sprawdzać działanie każdego z ułożonych skryptów,
               a następnie – działanie całego programu. W razie potrzeby należy wprowadzić niezbędne poprawki.





         Czy już umiesz?


           1   Zaprogramuj duszka w środowisku Scratch, aby poruszał się przy użyciu klawiszy strzałek.
               Po zetknięciu z krawędzią ekranu duszek powinien się zatrzymać i wypowiedzieć komunikat.

           2   Zaprogramuj w środowisku Scratch kosmos, w którym losowo poruszają się planety różnej wielkości.
               Spraw, aby w momencie zderzenia się planet rozległ się sygnał dźwiękowy.
           3   Wspólnie z koleżanką lub kolegą zaprojektuj w środowisku Scratch łąkę, nad którą fruwają w sposób
               losowy ptaki lub motyle. Dołącz dźwięki (szum wody, śpiew ptaków).

                                                                                  7
   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14