Page 27 - informatyka_klasa 5 podrecznik
P. 27

1.7      Tworzenie i testowanie programów w środowisku Scratch





          Podejmij temat






          Jak rozumiesz przedstawioną grafikę? Czy w środowisku Scratch można
          każdego duszka wprawić w ruch? Na czym polega animacja tła sceny?





          Aby opracować poprawnie działający program, niezbędne są: pomysł, właściwie dobrane instruk-
          cje,  dobrze  przeanalizowany i  sprawdzony  projekt. Kiedy użytkownikom brakuje pomysłów  lub
          wiedzy, jak użyć niektórych instrukcji, można sięgać do Samouczków dostępnych na stronie interne-
          towej społeczności Scratch (po kliknięciu w opcję Wskazówki). Dają one możliwość śledzenia krok
          po kroku przykładowych projektów i pomagają w poszukiwaniu własnych rozwiązań.





          Krok po kroku
                                                          1
                                                                                        5
          Zaprogramuj grę, w której
          należy pokonać labirynt
          w jak najkrótszym czasie.                                                     7
          W tym celu:
                                                                                         8
                                                                                              9
               uruchom edytor Scratch, wy-                                                    10
               bierz kolejno opcje Plik, Nowy,
               usuń    domyślnego    duszka
               i wstaw innego, np. piłkę,

               zaznacz ikonę sceny, wybierz                                                      6
                                                                            2
               kartę  Tła i narysuj tło sceny             3
               – labirynt,                          4
               skorzystaj z karty Skrypty i zapro-
               gramuj instrukcje dla wybranego
               duszka według wzoru,
               kliknij w opcję Dane i utwórz zmienną o nazwie czas,

               sprawdź działanie programu.
          Zauważ, że dla zmiennej czas zastosowano dwie instrukcje.
          Sprawdź, do czego służy każda z nich.

                                                                                  25
   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32