Page 176 - 882928_ATC_MET_Kl-1_Cz-1
P. 176

•  Ćwiczenie rąk, nóg i tułowia: podrzuty i chwyty szarf, prawą i lewą ręką, w marszu, w bie-
            gu, w staniu w rozkroku – przekładanie szarfy między nogami, przeskoki przez leżące
            szarfy, leżenie tyłem – przenoszenie szarfy za głowę.
         4.  Część główna – zabawy bieżne i skoczne.
         •   Nie marudź.
            Koła hula-hoop leżą na podłodze, tworząc okrąg. Jest ich o jedno mniej niż dzieci uczest-
            niczących w zabawie. Dzieci poruszają się w środku kręgu. Na sygnał N. starają się szybko
            zająć jedno z kół. Dziecko, które pozostanie bez koła, staje w środku i w następnym biegu
            stara się zająć miejsce w kole.

            Uwaga! Miejsca w kole można zajmować tylko na dany sygnał. Jeśli dzieci biegają
            blisko kół, jakby czatując na moment, kiedy będą mogły je zająć, wówczas można
            nieco przedłużyć bieg lub wyprowadzić dzieci poza obręb koła i dopiero wtedy dać
            sygnał do powrotu.

         •   Wyścig do piłki.
            N. dzieli dzieci na dwa zespoły ustawione w szeregu na przemian (reprezentanci obu sze-
            regów). Na dany znak dzieci biegną do oddalonej o 30–40 kroków mety, na której są uło-
            żone piłeczki palantowe. Piłeczek jest o połowę mniej niż osób w zespole. Każde dziecko
            stara się zdobyć piłeczkę. Jeśli ją zdobędzie, uzyskuje 1 punkt. Wygrywa zespół, któremu
            udało się uzyskać więcej punktów w jednym przebiegu lub w kilku przebiegach.
         •   Czarodziej.
            N. dzieli dzieci na 8–10-osobowe grupy. W każdej grupie jedno dziecko jest czarodziejem.
            Każda grupa otrzymuje szarfy w jednym kolorze. Czarodziej goni swoją grupę, starając się
            schwytać kogoś. Dotknięta osoba zostaje zaczarowany i musi stanąć w miejscu. Nie wolno
            jej biegać dotąd, aż odczaruje ją ktoś jeszcze niezaczarowany. Czarodziej stara się zacza-
            rować wszystkich członków swej grupy. Wygrywa ten czarodziej, który pierwszy wykona
            zadanie albo w oznaczonym czasie zaczaruje największą liczbę dzieci.
            Uwaga! Należy wyznaczyć każdej grupie część boiska, aby dzieci nie przeszkadzały
            sobie wzajemnie. Na czarodziejów trzeba wyznaczyć silniejszych i szybszych uczest-
            ników zabawy.

         •   Bieg sztafetowy z podskokami.
            N. wyznacza dwie linie równoległe, odległe od siebie o 15 kroków. Następnie dzieli dzieci
            na zespoły. Każdy zespół ustawia się w rzędzie tak, że połowa zawodników stoi naprzeciwko
            drugiej. Pierwsze dziecko z każdego rzędu dobiega małymi skokami obunóż do pierwsze-
            go dziecka z naprzeciwka, uprawnia je do biegu przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoni,
            samo zaś udaje się na koniec. Wygrywa zespół, który szybciej i bez błędu ukończy wyścig.

            Uwaga! Za błąd należy przyjąć bieg zwykły, przedwczesny start lub bieg na jednej nodze.

         •   Przeprawa przez rzekę.
            N. wykorzystuje linie równoległe z poprzedniego ćwiczenia. Między liniami układa krążki lub
            rysuje małe koła w takiej odległości, aby można było przeskoczyć z jednego krążka na drugi.
            Przeprawa odbywa się za pomocą przeskoków. Dzieci wykonują zadanie indywidualnie.
         5.  Ćwiczenia kończące zajęcia.
         •   Mruczek.
            Dzieci siedzą skrzyżnie lub leżą przodem, tworząc koło lub półkole, w którego środku siedzi
            Mruczek. Mruczek przywołuje do siebie na migi kogoś z koła. Wezwana osoba podnosi się jak
            najciszej i stara się bezszelestnie dojść do Mruczka. Ten, jak i pozostałe dzieci, pilnie śledzi ruchy

    174
   171   172   173   174   175   176   177   178   179   180   181